<Merry Bad Holiday>

키퍼(수호자)가 아니면 이 글을 읽지 않기를 부탁드립니다.

제작자 Ryurell(@Ryurell)



죽은 자가 되돌아오는 날. 그리워하는 사람이 되돌아온 날. 

섭리를 벗어나 되돌아온 그리움을 맞아, 당신은 어떤 선택을 할 것인가―


0. 시나리오에 대한 간단한 설명.

1인용 시나리오이며, PC와, 수호자가 플레이하는 NPC가 주고받듯이 플레이하는 형식의 시나리오입니다.

현대 기준, 할로윈 전날이 배경입니다. 국가는 따로 상정하지 않았습니다만, 할로윈을 축하하는 문화가 있는 곳이 좋겠지요.

갈 곳이 정해져 있는 시티 탐사형 시나리오입니다.

백스토리에 '소중한 사람'이 있는 탐사자에 적합할 것입니다.

시나리오 플레이 시간은 ORPG/텍스트 세션으로 약 5-7시간 정도입니다.

전투 가능성은 어느 정도 있으나, 탐사자의 행동으로 이를 회피할 수는 있습니다.

탐사자와 수호자 간의 롤플레잉을 중시하는 시나리오입니다. RP가 중시되고, 시티형인지라 변수가 어느 정도 있으며 정보량을 타이밍에 따라 어느 정도 조절할 필요가 있으므로 초보 KP에게는 그리 적합하지 않을 것입니다.

1. 주의사항.

거의 확실하게 로스트하게 되는 스토리이므로, 이미 로스트한 탐사자나 1회용 신규 탐사자로의 탐사를 권합니다. 로스트한 탐사자를 이용한다 해도 사자소생을 염두에 둔 스토리가 아니므로 그런 의미에서의 구원은 없다고 보는 편이 좋습니다. 플레이어에게 뒷맛이 매우 나쁠 것이며, 거의 확실하게 로스트하게 되는 스토리임을 미리 전해두는 것이 좋습니다.

또한, 식인, 흡혈, 사랑하는 사람의 죽음 등의 소재가 있으며 고어 묘사가 있을 수 있습니다. 일반적인 도덕에 반하는 내용이 다수 등장합니다.

세션 전에 미리 주의를 해두고, 해당 소재에 면역이 없는 사람들에게는 이 시나리오를 플레이하지 않게 할 것을 권합니다.

2. 사건.

그 원인을 알 수 없는, 죽은 자들이 되살아나는 현상. 그들은 어떤 형태로 사망했건간에 관계없이, 그들이 사랑하던 사람들 곁에 나타났습니다.

살아난 사람들은 비교적 의식이 또렷하고, 사고도 가능한 상태이므로. 자신이 죽었다는 자각조차 없을지도 모릅니다. 그러나 정상적인 상태를 유지할 수 있는 것은 극히 단시간. 일정 시간이 지나면 이 되살아난 사자들의 몸과 마음은 급격히 무너집니다. 혈액 혹은 사람의 살을 섭취하지 않으면 재차 사망하게 됩니다. 사자들은 자신이 정말로 다시 살아났다고 믿으며, 가족 혹은 사랑하는 사람들과 함께 하다 붕괴를 맞이하게 됩니다.

살아있는 자들은 죽은 자와의 두 번째 이별을 견디지 못하고 자신의 피 혹은 살을 주어 연명시키거나, 이성을 잃은 사자들에게 습격당해 잡아먹힙니다.

사자의 소생 현상을 그 주변 사람들이 필사적으로 숨겼고, 이 기현상이 매우 최근에(약 1-2주 전부터)일어나기 시작했으므로 세간에는 '주변 사람을 잃은 사람들이 조금씩 은둔하기 시작했다'는 정도로밖에는 알려지지 않았습니다. 이 현상은 현재 PC가 살고 있는 곳 근처에서만 국지적으로 일어나고 있습니다.


3. 추천 기능.

필수: 관찰, 듣기. 자료 조사.

추천:  정신분석, 의학, 오컬트, 대인 기능, 심리학 등.

최악의 경우 관찰만 있어도 대부분은 가능하도록 설정해 두었지만 정신분석은 있는 편이 좋을 것입니다.

이미 '크툴루 신화' 기능이 있는 기존 탐사자라면 문제없지만, 신규 탐사자에게는 '크툴루 신화' 기능 수치를 부여하도록 합시다. 이 '크툴루 신화 기능'은 기존에 주어진 스킬 포인트를 깎지 않고 별도로 부여합니다. (임의의 수치. 1d10 이내로 조절 가능)

4. PC와 NPC 설정.

PC 설정: 오랫동안 병을 앓으며 누워 있거나, 잠들어 있다 일어났다고 합니다.(NPC의 말에 따르면)

직업 등은 무엇으로 설정해도 무방하나, 크툴루 신화 기능이 있는 건 이전에 탐사자였기 때문이란 설정을 백스토리에 넣어두기를 바랍니다. 또한, 백스토리에 사랑하는 사람이 있는 PC여야 합니다.

(가족이나 친구라도 좋기는 하지만, 연인 사이일 것을 상정하고 작성하였으므로 다른 관계로 설정했을 경우에는 그 설정에 맞추어 시나리오를 일부 개변하는 게 설득력을 부여하기 좋을지도 모릅니다.)


NPC 설정: PC의 사랑하는 사람. 연인으로 상정하고 시나리오를 작성했지만, 그렇지 않은 경우는 가족이나 매우 친한 친구라는 설정도 가능할 것입니다. 플레이하는 수호자와 탐사자에게 이 부분의 설정은 전적으로 맡깁니다. 기능을 다 굴릴 필요는 없지만 이성도 체크가 많은 시나리오 특성상 구제책으로 NPC에게 정신분석을 어느 정도 이상은 찍어주기를 권합니다.

5. 스토리 진행 이전에는 알려주지 않을 뒷이야기.

-PC의 뒷이야기.

PC는 이미 예전에 죽은 사람입니다.

탐사 중에 죽었건 불의의 사고나 병 등으로 죽었건 그건 나중에 정해도 좋습니다.

(이왕이면 세션 중 로스트했다고 하는 쪽이 제일 좋습니다.)

NPC의 강력한 바람과, 형용할 수 없는 무언가의 가호를 받아 소생했지만, 예전에 탐사자였기 때문일까요. 몸만은 멀쩡한 상태로 돌아왔지만, 완전히 정신을 차리고 활동할 수 있는 상태가 되기까지는 다른 사자들보다 시간이 걸렸습니다. 안 그래도 짧은 '활동 가능 시간'이 한층 더 짧아지게 된 원인. 그래도 원래대로였다면 며칠은 움직일 수 있었을 텐데 말이지요.

PC가 맨 처음 일어났을 때 '긴 잠에서 깨어난 듯하다', 그리고 '어쩐지 몸이 찌뿌드드하다'고 느끼는 건 바로 이 때문입니다. 또한 NPC가 맨 처음에 말하는 '당신은 오랫동안 잠들어 있었다'는 말 또한 거짓말이 아닙니다. PC는 정말로 잠들어 있었으니까요.

PC가 눈을 뜬 것은 공교롭게도 할로윈. 죽은 자가 산 자를 찾아 이승으로 되돌아온다는 날, 할로윈 데이입니다. 세간에 돌아다니는 다른 사자들과 마찬가지로 PC 또한 처음에는 보통의 산 사람과 비슷하여 자신이 이미 죽었다는 사실조차 자각하지 못하겠지만, 이내 위화감을 느끼게 될 것입니다.

세상에 가득 찬 이취(소독약 냄새로 표현되지만, KP가 원한다면 다른 종류의 악취로 표현해도 좋습니다), 햇볕을 오래 받으면 급격히 힘들어지며, 평범한 음식은 받아들이지 못하게 된 몸. 때때로 어디에선가 느껴지는, 정신이 아찔해질 정도로 향기로운 냄새와-거기에 따르는 정체모를 충동.


-NPC의 뒷이야기.

탐사자였던 PC가 갑작스런 죽음을 맞아, 생각도 못하고 뒤에 홀로 남겨지게 된 인물. PC의 유품을 정리하다 우연히 그(그녀)가 남긴, 형용할 수 없는 세계의 편린을 보게 됩니다.

이후 NPC는 자신이 찾은, 사랑하는 사람의 유산이자 자신이 알 수 없는 세계의 단서를 계속해서 탐구하다 광기를 품게 되어버렸습니다. 이 광기와 PC에 대한 그리움이 결합해, NPC는 PC를 살리기 위해 국지적으로나마 수많은 사자를 소생시키는 미증유의 참극을 일으키고 맙니다.

그 행동 원리는 PC와 계속해서 함께 살아가는 것에 집약되어 있고, 만일 그를 위해서라면 자신이 양분이 되는 것조차 주저하지 않을 것입니다. 그(그녀)는 자신이 혼자 남는 상황만은 절대적으로 피하고 싶어 하며, 그것을 위해서라면 무슨 짓이든 할 것입니다.

자신의 소원으로 인해 일어난 비극에 대해서도 '사랑하는 사람과 다시 만날 수 있다니 행복한 일이잖아? 소생한 다른 사람들도, 그 주변의 다른 사람들이 원하지 않았다면 살아나지도 않았을 테니까.' 정도로만 생각하고 있습니다. 악의는 한줌도 없으며, 모든 것이 진심. 명랑하고 순수하게 미쳐있습니다. 그러므로 심리학을 사용한대도 그(그녀)에게서 악의를 읽어낼 수는 없을 것입니다.


-플레이한 뒤에 알 수 있는 진상

광기를 내포하게 된 것까지는 진실. 그러나 죽은 자들을 살린 진범은 따로 있습니다.

성당의 신부. 니알라토텝의 화신. 그는 NPC가 PC의 책꽂이에 꽂힌 마도서의 번역본에 실린 엉터리 주문으로 자신과의 접촉을 시도하고, 사자 부활을 시도하는 과정에서 NPC의 존재를 인지하게 되었습니다. 비록 의식 자체는 엉터리여서 진짜 니알라토텝을 불러낼 수도, 죽은 자를 살려낼 수도 없었지만, 그는 NPC의, 사랑하는 사람을 잃은 비탄과 절망의 감정에 큰 흥미를 가지게 되었습니다.

어째서 사랑하는 사람과 헤어져야 할까.

어째서 사람은 죽어야 할까.

원하는 한 헤어지지 않을 수만 있다면, 그건 얼마나 멋진 일일까.

성당의 신부인 척하며 NPC의 절박한 기도를 듣던 이 사신(邪神)은 문득 재미있는 장난을 생각해냈습니다. 어쩌면 이렇게 생각하는 건 이 인간만이 아닐지도 모른다고.

그렇다면 다른 사람들은 어떨지, 실험을 해보면 어떨까 하고.

그리하여 그는 실험 삼아, 혹은 장난삼아 10월 내내 이 도시의 사자들을 조금씩 살려내기 시작했습니다. 죽어버린 그리움이 돌아오면 인간들은 어떻게 반응할지를 보고 싶어진 것입니다. 가설도 목적도 없는, 엉망진창인 실험입니다. 도시의 인간들은 살아 돌아온 스스로의 그리움을 껴안은 채 조금씩 조금씩 죽어가기 시작했습니다.

실험은 생각보다 즐거웠지만, 니알라토텝이 제일 보고 싶어하는 것은 NPC와 PC의 이야기입니다. 좋은 영감을 준 상대이기 때문에 그는 나름대로 NPC에게 감사하고 있고, 꽤 마음에 들기까지 하는 모양입니다. 사실은 PC도 조금 더 빨리 살려서 여러 가지로 알아가고 절망하는 과정을 보고 싶었지만, 형용할 수 없는 지식에 물들어버린 전직 탐사자를 살리는 건 조금, 아주 조~금 다른 사자들과 요령이 달라서 천하의 냐루님도 조금 고생한 모양입니다.

'신은 인간의 기도를 들어주는 법이잖아.'

'할로윈이잖니. 죽은 자가 돌아오는 날이라지? 그렇게 바라고 오랜 시간 준비할 정도이니, 정말로 죽은 자가 돌아오게 되면 기뻐할 거라고 생각했거든.'

'하루만의 휴가는 마음에 들었어?'


6. 시나리오 진행


6-1. 도입

당신은 꿈을 꿉니다.

자신이 지면에 쓰러져 있는 꿈입니다. 어떻게 해도, 몸이 움직이지 않습니다. 몸이 아픈 건지도 이제는 확실하지 않습니다.

돌아가야 하는데.

ㅇㅇ(NPC의 이름)이 나를 기다리고 있을 텐데.

돌아가야 하는데.

그렇게 간절하게 바라는 것도 무색하게, 당신의 의식은 점점 멀어져 갑니다―


당신은 눈을 뜹니다.

창 밖에서 아침 햇살이 환하게 비치고 있습니다.

사랑하는 사람이 환한 미소와 함께 당신을 맞습니다.

"안녕, 좋은 아침. ㅇㅇ. 한참 기다렸지 뭐야. 이 잠꾸러기."

오랫동안 잠들어있다 깬 듯한 기분이 듭니다.

잠들기 전까지 무엇을 했는지는 잘 기억이 나지 않습니다. NPC에게 물으면 '당신은 오랫동안 아파서 누워 있었다'고 답합니다.

(만일 NPC가 PC와 동거하는 설정이 아닐 경우, PC를 간호하기 위해 집에 와 있다는 식으로 개연성을 부여할 수 있습니다. 잠에서 깨어나는 곳은 PC와 NPC의 설정에 따라 달라질 수도 있겠습니다만, 웬만하면 둘만 같은 집에 있는 상황으로 설정해두는 편이 좋을 것입니다.)

(PC가 꿈 이야기를 꺼내거나 하면 '당신이 이렇게 돌아오려고 그런 꿈을 꾼 모양이다' 하고 웃으며 넘깁시다.)

'저기. 오늘은 밖에 나가자.' '이렇게 건강한 ㅇㅇ(탐색자이름)을 보는 건 오랜만인걸.' 하고 NPC는 플레이어를 밖으로 나가도록 유도합니다.


6-2. 진행.


1) 집(아침)

바로 나가기를 선택하지 않았을 경우.

NPC가 나가있는 동안은 탐색할 포인트가 생깁니다.


◎자신의 방.

책상과 침대, 그리고 책꽂이가 있는 방. 당신의 방입니다.

방 전체를 '관찰'로 조사할 경우 어쩐지 조금 생활감이 없다는 것을 알 수 있습니다. 딱히 변한 점은 없습니다. 먼지 같은 것은 NPC가 잘 치워줘서 깨끗한 듯.

책꽂이를 '자료 조사' 혹은 '관찰'로 조사하면 이상한 책을 몇 권 발견합니다. 지능/2 혹은 '오컬트'로 조사하면 이것은 당신의 책이며, 당신은 이전 이런 것과 관련이 있었다는 사실을 알 수 있습니다.

(PC는 예전에 탐사자였고, 이후 관련 지식을 어느 정도 조사하였습니다. 마도서 급의 위험한 책은 없으며, 가지고 있는 책은 기분이 나쁘기는 하겠지만 관심 있는 사람이라면 헌책방에서 구할 수 있는 정도의 오컬트 책입니다. 까지만 알려주도록 합시다. 처음부터 너무 많은 것을 알려주어 밖에 안 나가게 되어도 곤란하니까요. 너무 시간을 끌 것 같으면 기분이 나빠졌다는 이유로 이성치를 1 깎게 하거나, NPC를 이용해 유도하는 것도 좋은 방법일 것입니다.)


◎거실

NPC가 기다리고 있습니다. 아까 '나간다'고 이야기하지 않았으면 여기서 '오늘은 날씨도 좋으니 밖에 잠시라도 나가자.' '너무 누워있으면 몸이 굳으니까' 등으로 유도합니다.

거실에는 라디오 혹은 TV가 켜져 있습니다.

'듣기' 기능에 성공하면 뉴스를 들을 수 있습니다. '최근 일어나고 있는 연속 잠적 사건에 대해 경찰은 조사를 계속하고 있으나 제보 부족으로 인해 곤란을 겪고 있으며……' 라는 말을 들을 수 있습니다. 실패했을 때에는 '연속 ㅇㅇ 사건'이라고만 알려줍시다.

이에 대해 NPC에게 물으면 '요새 ㅇㅇ씨를 간호하느라 바빠 그렇게 뉴스를 잘 모른다' 고 답합니다.

'심리학'을 사용하면 NPC가 거짓말을 하지 않았단 걸 알 수 있습니다.(실제로 현재 NPC는 바깥 사정에 별로 관심이 없습니다)

만일 밥을 먹는다면 속이 안 좋은지 그리 잘 들어가지 않을 것입니다. 집안 전체와, 요리에서 소독약 냄새가 납니다.


2)밖으로 나간다


◎거리

가장 먼저 보는 곳. 평범한 주택가. 당신이 살고 있는 동네임을 알 수 있습니다.

할로윈 장식이 있다. 주변이 이상하게 조용하다. 거리에는 사람이 매우 적습니다.


-아는 사람을 찾을 수 있는가? '행운'으로 조우 판정을 합니다.

가게 등: 임시휴업한 곳이 많습니다

행운 성공: 아는 사람을 만납니다. 가끔 인사 정도를 하던 사람입니다.

그는 꿈꾸는 듯한 표정으로, 당신이 인사하면 잠시 놀란 듯 보다 '아아, 당신도.' 하고 행복한 듯 웃습니다.

'심리학'에 성공하면, 상대가 '당신도.' 라고 한 건 당신이 아닌 NPC임을 알 수 있습니다.

'관찰'에 성공하면 상대의 얼굴이 창백하다는 걸 알 수 있습니다.

'관찰-어려운 성공' 시 상대의 몸 어딘가에 상처, 붕대가 있음을 알 수 있습니다. 어딘가 좋은 냄새가 납니다.

행운 실패: 아는 사람은 아무도 만날 수 없습니다. 가끔 지나치는 사람들은 어딘가 멍해 보여, 말을 걸어도 들을 것 같지가 않다. 말을 걸려고 하면 NPC가 '저기. 안 가?' 등으로 관심을 돌립니다.


◎성당

거리를 걷는 중, 성당이 있는 것을 발견합니다.

맨 처음 거리에서 '관찰'을 굴렸을 때 발견해도 좋을지도? 만약 발견하지 못한다 해도 NPC가 이곳으로 한 번은 가도록 유도합니다.

이곳은 익숙한 거리에서 단 하나, 당신의 기억과는 다른 곳입니다. 전체적으로 활기가 없는 거리의 다른 곳과는 달리 이곳만은 좀 들뜬 듯한 분위기입니다. 혼자서만 축제 분위기.

NPC는 기쁘게 성당에 들어가려 합니다. PC에게는 '힘들었을 때 여러 모로 마음의 안정을 준 곳이다' '기쁜 날이니까, 보고 정도는 하려고 한다.' 고 말합니다.


-성당을 밖에서 '관찰' 성공

신기하게도 이곳에서는 소독약 냄새가 하나도 나지 않습니다. 새 건물인 듯 하고, 포근한 느낌을 줍니다. 할로윈 장식이 되어있습니다.

성당 안에 들어가려 하면 성당에서 몇몇 사람들이 손을 잡고 나오고 있습니다. 가족이어도 좋고, 연인이어도 좋습니다. 그들은 당신들을 보면 '기도하러 오셨나요?' '신께서 여러분도 축복하시길!' 하고 매우 밝게 인사한다. NPC도 매우 밝게 마주 인사합니다. PC가 그들에 대해 물으면 '모르는 사람들이다' '행복해보여. 잘 됐다. 그치?' '사랑하는 사람들과 함께란 건 좋은 일이야.' 라고 말합니다.


-성당 안.

신부가 성당 안을 꾸미고 있습니다. '야아, 해피 홀리데이!' 라고 신부는 여러분을 반갑게 맞이합니다. NPC는 신부에게 '소원이 이루어져서요. 감사 기도를 드리러 왔어요.' 라고 말합니다. 그러면 신부는 '호오' 하면서 당신을 봅니다.


-성당 안을 '관찰' 하면

새로 지은 듯한 건물입니다. 처음 오는 곳인데도 편안한 느낌이 듭니다. 거리에서 계속해서 나던 소독약 냄새가 여기선 나지 않습니다. 일단 갖출 건 다 갖춘 성당으로 보이지만…

마치 크리스마스 장식 같이 보이지만, 신부가 하고 있는 것은 할로윈 장식입니다. 우스꽝스런 장식이 많아 성상조차 잘 보이지 않습니다. 천사상이 여기저기 널려 있습니다.

관찰 크리티컬: 흰 성모와 검은 성모가 보입니다. 여기까지 발견했을 경우 천사상은 그냥 '교육'으로 조사 가능. 오컬트, 역사 등에도 50 이하일 경우 +10 보정이 붙습니다.

교육 어려움, 오컬트, 역사, 문화로 판정시 이것이 황도십이궁의 천사임을 알 수 있습니다. 흰 성모와 검은 성모는 사실 성모가 아니라 일본의 신을 새긴 신상.

즉, 잘 모르는 이에게는 어찌어찌 구색을 갖춘 장소로 보이지만 아는 사람이 조금만 보면 엉터리를 얼기설기 이어맞춘 것에 지나지 않는단 걸 알 수 있습니다.

(성당의 구조는 교고쿠도 시리즈의 '무당거미의 이치'를 참고했습니다. 해당 작품을 읽지 않아도 플레이에 문제는 없습니다.)


-신부와의 대화 패턴

밖의 사람들은 누구인가? : '축복을 바라기에 기도를 해주었다.' '기쁜 이들이 느는 것은 좋은 일이다.' '이곳에는 헤매는 어린양이 자주 찾아옵니다. 성당이니까요.' 등으로 답한다.

NPC와의 관계를 물으면: '늘 이곳에 슬픈 얼굴로 오길래 때때로 고민 상담을 해주었다' '이렇게 밝은 얼굴의 ㅁㅁ씨(NPC이름)를 보는 것은 처음이다.' '나도 덩달아 기쁘다' '신에게 꾸준히 기도하기를 권했다' 등으로 대답한다.

성당의 장식은?: 내일이 할로윈이니까 한 장식이다.

할로윈을 기념?: 못 만나던 이들과 다시 만나는 때니까요. 신의 아들도 어찌보면 죽었다 살아난 셈이니?


-신부에게 심리학을 사용

성공: 신부가 당신을 보고 빙긋 웃습니다. '기쁜 사람이 많아 나도 기쁘다.' 

(거짓말은 아닙니다. 재밌을 테니까.)

실패: '당신, 믿음이 부족하군요.' 신부는 슬픈 듯 한숨을 쉽니다.

(심리학을 쓴 게 들켰을지도 모른다는 인상을 주어도 좋습니다.)


-성당을 나설 때: 신부가 마지막으로 여러분을 불러 세웁니다.

'무언가 곤란한 일이 있으면 주저없이 신의 품에 의지하도록 하십시오.'

'즐거운 하루를. ㅁㅁ씨.(NPC이름)'


◎상점가

동네의 거리보다는 그나마 사람이 있지만 역시 어딘가 활기가 없습니다. 할로윈 장식이 있습니다. 열린 가게는 조금 더 있는 듯. (원한다면 물건을 살 수 있습니다.)

상점가에서 신문을 산다, 혹은 방송을 본다는 선언을 하면 '의문의 잠적사건'에 대해 알려줍니다.


핸드아웃: 의문의 잠적 사건.

요 한달 간 ㅇㅇ시(PC가 살고 있는 도시 이름)에서 일어나고 있는 사건. 사람들이 연속으로 사라지고 있으나, 사라진 이들 사이에선 관련성을 찾을 수가 없다. 주변 사람들의 증언에 따르면 마지막으로 목격했을 때의 그들은 굉장히 행복해 보였기에, 스스로 모습을 감춘다는 건 있을 수 없는 일이라고 한다. 또 일각의 증언에 따르면, 그들은 행복해 보였지만 병자처럼 창백한 안색이었다고 한다. 가끔 어디를 다친 듯 붕대를 감고 오는 경우도 있었다고. 경찰은 실종자의 주변 인물들을 중심으로 탐문을 벌이고 있으나 큰 성과는 기대하기 힘든 실정이라고 한다.


-상점가 전체에 관찰 성공

역시 어딘가에서 소독약 냄새 같은 게 납니다. 아주 가끔 엄청 향기로운 냄새가 납니다.

주변의 몇 사람이 흘긋흘긋 NPC를 돌아보고 있습니다. NPC는 그리 신경 쓰지 않는 기색. 그는 그저 자신의 옆에 있는 당신만을 신경 쓰고 있습니다. 평소보다 어리광이 심하고, 스킨십이 심하고, 착 달라붙어 있으려 합니다.


-NPC에게 심리학을 사용.

당신과 함께 있어 기쁘고, 떨어지고 싶지 않다고 생각 중입니다.이 시간을 마음껏 즐기고 싶다는 마음을 알 수 있습니다.


-NPC를 흘긋흘긋 쳐다보는 사람들을 관찰.

딱히 공통점은 없습니다. 성별에도, 연령에도 이렇다 할 공통점을 찾을 수 없습니다. 어쩐지 굉장히 초조해 보이며, NPC를 흘긋흘긋 쳐다보는 것은 그들도 의식하지 못하고 하는 행동인 듯 보입니다. 만일 당신이 말을 걸거나, '어째서 그렇게 쳐다보는가' 하고 물으면 그제야 자신이 남을 빤히 쳐다보고 있었다는 걸 알고 황급히 사과할 것입니다.


◎가게에 들어간다. (식당이 아닌 경우는 찻집으로라도)

-NPC가 PC를 어떤 가게로 인도하도록 합니다. 이 가게는 상점가의 조금 구석진 곳에 있고, PC는 이 가게를 모릅니다. 하지만 새로 생긴 곳은 아닙니다. 가게를 관찰하겠다고 선언할 시 KP는 '꽤 오래된 곳이다. 조금 떨어진 데에서부터도 알 수 있을 정도로 식욕을 자극하는 냄새가 풍긴다'고 정보를 제공합니다.

이런 곳을 어떻게 알았냐고 질문하면 NPC는 '누군가에게 추천받은 집'이라고만 말합니다.

가게는 조금 조명이 어둡고, 할로윈 장식이 되어있으며, 굉장히 조용한 분위기에서 식사할 수 있는 곳입니다. 만일 이 가게에 들어가길 거부할 경우에는 그냥 넘어가도 좋습니다.


-가게 종업원 혹은 NPC가 PC에게 '할로윈 특별 메뉴'를 추천합니다. 이 메뉴를 주문할 경우, 종업원은 NPC와 PC를 번갈아 보고는 음식을 내 옵니다. 붉은색의 스튜. 꽤 으스스하면서도 깜찍하게 플레이팅이 되어있습니다. 엄청나게 향기로운 냄새가 나고, 맛있게 먹을 수 있습니다.

PC가 거부하면 다른 메뉴를 주문할 수도 있습니다. 단 이 경우 음식 냄새가 역해 먹을 수 없습니다. PC가 힘들어하면 단 한 번, 메뉴를 바꿀 기회를 줍니다. 거절하면 식사 속행. 건강 체크가 들어가 실패시 구토. 체력 -1. 의료/응급치료로 회복 가능한 수치.

(밤에 반점/공원에서 더위로 인한 체력 감소가 심해집니다.)


-계산은 NPC가 하도록 유도합니다. 혹 PC가 돈을 내겠다고 하는 경우에는 이 가게에서는 현금만 받는다는 식으로 둘러대어도 좋을 것입니다. 굉장히 맛있는 것을 먹을 수 있는, 오래된 집임에도 손님이 별로 안 보이는 이유를 이걸로 둘러댈 수도 있겠지요.

PC가 카드를 사용하게 하지 않도록, 아니 아예 결제 수단에 대해 아예 의식하지 않도록 유도하면 좋을 듯합니다. 이는 다른 가게에서 물건을 살 때에도 마찬가지. PC가 카드로 계산을 한다고 하면 '정지되어 있다'고 말하는 수밖에는 없습니다.

(휴대전화도 마찬가지. 아예 잃어버렸거나 보이지 않는다고 하는 게 좋을지도 모릅니다. PC는 이미 법적으로는 죽은 사람이므로 이쪽 관련으로 파고 들어가면 자신이 이미 죽은 사람이란 것을 지나치게 이른 단계에서 확인하는 계기가 될 수 있으니 주의합시다.)

무사히 계산을 마치고 나면 종업원 혹은 점주가 PC를 보며 '다시 오시기를 기다리고 있겠습니다.'라고 합니다.

(*이 가게는 이전부터 존재하고 있던 구울 클러스터의 가게. 일반적인 식사도 일단은 할 수는 있습니다. 카모플라주 용.)


◎공원

-날씨가 약간 흐려졌습니다. 공원은 아담하지만 예쁘게 잘 꾸며진 산책 코스입니다. 당신에게는 익숙한 곳입니다. NPC와도 여러 번 온 적이 있습니다. NPC는 매우 즐거워 보입니다. 굉장히 오랜만에 당신과 이렇게 나와 좋은 모양이네요.

-거리에서 NPC를 향해 시선이 집중되는 걸 느끼지 못했다면 여기서 느낄 수 있습니다. NPC는 거리에서와 마찬가지로 여기에 신경쓰지 않습니다. 당신만을 보고 있음을 알 수 있습니다.

여기까지 '연속 잠적 사건'에 대해 듣지 못했다면 관찰 성공 등으로 벤치에 놓인 신문/잡지 등을 발견하게 합니다. 싸구려 찌라시 느낌. 당신이 사는 도시의 이름이 호외에 붙어 있습니다.

이때 관찰이 실패하면 '호외에 당신이 사는 도시 이름이 있다. 싸구려 찌라시 같다.' 는 것 정도만 알려줍니다. 가서 본다는 추가 선언이 있으면 '연속 잠적 사건' 에 대해 알려주어도 좋지만, 안 하면 뭐 할 수 없죠. 지나칩시다.


-조금 으슥한 풀숲 쪽을 지나다 보면 어디선가 굉장히 괴로운 듯한 신음소리가 들립니다.

여기서 '듣기'에 성공하면 질척질척한 점액질의 소리와 함께 '쉬이, 조금만 참아. 곧 편해질 테니까…' 하는 소리를 들을 수 있습니다. 이윽고 풀숲이 격하게 몇 번 울린 뒤, 조용해집니다. (듣기에 성공하지 못했으면 풀숲이 격하게 울리다 말았다는 것만 알 수 있습니다.)

-풀숲을 뒤져보려면 '관찰' 혹은 '추적'으로 굴릴 수 있습니다.

풀숲을 뒤져 관찰에 성공하면 안에서 무슨 일이 일어났는지를 알 수 있습니다.

풀숲에 들어가자마자 당신의 코를 찌르는 것은 엄청나게 식욕을 돋우는 냄새. 그러나 그 광경을 보는 순간 PC는 맛있는 냄새 따윈 대번에 잊고 말 것입니다. 왜냐하면 그곳에 있었던 것은 피웅덩이와, 형체를 알아보기 힘들 정도로 갈기갈기 찢긴 누군가의 시신. 그리고 피투성이가 된 채 넋을 놓고 있는 누군가의 모습이었으니까. 이 엽기적이기 그지없는 모습을 본 당신은 1/1d5의 이성도 감소.

-피투성이가 된 사람은 제대로 대화를 할 만한 정신상태가 아닙니다. 마치 술에 취하기라도 한 듯 넋을 놓고 있습니다. 그와 제대로 된 대화를 하려면 '정신분석'에 성공하거나, 공격하여 체력을 1이상 깎아야 할 것입니다. 이에 성공하면, 피투성이가 된 사람은 멍하니 주변을 둘러보더니 발작적으로 울음을 터트립니다.


그(그녀)는 '참으려고 했는데. 참으려고.' '하지만 너무 좋은 냄새가 나서.' '이럴 줄 알았으면 그냥 계속 만나지 않는 편이 나았는데.' 등의 말을 울음 사이사이에 지리멸렬하게 합니다. 그 사람의 목에는 마치 손톱으로 긁은 것 같은 상처가 깊게 몇 개나 나 있습니다. 구급차를 부르거나 '의료' 혹은 '응급치료'를 하려고 하면 그(그녀)는 완강히 거부합니다. 당신이 이 사람에게 해줄 수 있는 일은 없습니다. 그는 그 자리에 계속해서 남아있기를 택할 것입니다.

-만일 NPC가 이 자리에 있다면 그(그녀)도 멍하니 그 광경을 보고 있습니다. 만일 PC가 계속 이 사람을 도우려고 하면 NPC가 '이미 끝난 일이다.' '우리가 이 사람에게 해줄 수 있는 건 없어.' 라고 PC를 그 자리에서 떼어내려 할 것입니다. PC와 NPC가 자리를 뒤로 하려 하면, 피투성이가 된 사람은 NPC를 향해 '당신, 좋은 냄새가 나는군요.' 라고 툭, 하고 한 마디 합니다. NPC는 쿡쿡 웃기만 합니다.

-그 말을 들은 PC는 '지능'으로 롤을 굴립니다. 여기에 성공하면 '분명 이곳엔 좋은 냄새가 날 만한 것이 없는데 어째서 자신은 여기서 좋은 냄새를 맡았는가.' 라는 의문을 갖게 됩니다. 어쩐지 몸이 계속해서 떨려, 1/1d3의 이성치 감소.

-만일 경찰 혹은 구급차를 부른다고 하면 부를 수는 있지만, 이들의 반응은 시원찮습니다. '하아, 네. 그렇습니까……일단 출동은 하도록 하겠습니다.' 라고 노골적으로 귀찮다는 듯한 반응을 보이거나, '정말로 그런 걸 보신 게 맞지요?' 라고 꼬치꼬치 캐묻는다거나. 이에 대해 PC가 화를 내거나 민원을 넣겠다고 하면 '요새 이런 식으로 장난 신고가 들어오는 일이 잦다'는 정보를 주도록 합시다.

(이 도시의 경찰서나 소방서에는 요 몇 주간 이와 비슷한 신고가 다수 들어왔지만, 실제로 현장에 가 보면 아무 것도 없이 깨끗합니다. 만일 PC와 NPC가 신고를 한 뒤 경찰이나 구급대가 올 때까지 기다리겠다고 하면 그들이 오기 전에 PC와 NPC의 눈앞에서 혈흔도 사람도 흔적도 없이 사라지거나, 경찰이나 구급대가 바로 눈앞에 있는 참상을 전혀 인지하지 못한다고 묘사하도록 합시다. 흑막의 철저한 애프터케어. 만약 눈앞에서 흔적이 사라졌거나, 구급대나 경찰이 참상을 인지하지 못하는 상황을 보게 되면 1/1d3의 이성도 체크.)


*공원이 마지막일 경우(다른 곳이 마지막이라도 마지막 스테이지에선 굴리게 합니다.)

-'지능' 롤을 굴리게 합니다. 여기서 성공할 경우, PC는 찌듯이 덥다는 것을 깨닫습니다.

-10월의 조금 쌀쌀한 날일 터이건만, 햇살이 이상할 정도로 따갑게 느껴집니다.

지능 롤에 실패했거나, 알아도 이 장소에서 움직이려 하지 않을 경우 건강 체크를 통해 1d3의 체력을 깎도록 합니다.

-자신에게 의료 판정을 하거나, 응급처치를 하면 몸 여기저기에 이상한 울혈 자국이 나타나 있음을 알 수 있습니다. 이것을 본 탐사자는 1/1d3의 이성도 체크. 또한 의료 판정과 응급처치는 잘 듣지 않습니다. 나온 수치의 1/2만을 회복합니다.

(상점가에서 할로윈 특별 메뉴를 먹었을 경우는 1d3의 체력감소를 1로 고정하며, 울혈 또한 나타나있지 않습니다. 다만 의료 판정과 응급처치는 마찬가지로 잘 듣지 않습니다.)

-거리, 성당, 상점가(식당), 공원을 다 뒤졌을 경우 집으로 돌아갑니다.


◎집(저녁)

-자기 방과 거실을 조사할 수 있으며, PC가 이야기한다면 NPC의 소지품을 뒤질 수 있습니다. KP가 먼저 제시하지는 않도록 주의합시다.

-원한다면 저녁밥을 먹을 수 있습니다. 다만 이곳에서의 밥은 소독약 냄새가 나, 잘 먹을 수 없습니다. 건강 판정을 해 실패시 토합니다. HP-1. NPC는 정말로 미안하다는 듯 어떡해. 내가 아직 익숙하지 않아서...하고 사과합니다.

-자신의 방에서는 오컬트 관련 책들을 다시 한 번 조사할 수 있습니다. '관찰'에 성공하면 낮에는 찾지 못했던 책을 한 권 찾습니다.

크툴루 신화 혹은 오컬트 1/2, 교육 1/2에 성공하면 당신은 이것이 '이름 없는 사교들'의 영문판임을 알 수 있습니다. 이름 없는 사교들의 영문 번역판이지만 어딘가 번역이 엉성하고, 헌책방에서도 구할 수 있는 버전입니다.

이 기능들에 성공하지 못한다 해도 책의 내용을 조사할 수는 있습니다. '자료조사'에 성공하면 당신은 이 책에 어떤 신격에 접촉하기 위한 방법과, 시체를 되살려내는 방법이 적혀 있음을 알 수 있습니다. 또한, 낮에는 볼 수 없었지만 지금은 그 페이지 중 몇에 포스트잇이 붙여져 있고, 거기에 작게 메모가 되어 있는 것을 볼 수 있습니다. 거기에는 엑스표가 쳐져있거나, '이것도 실패.' 라는 글씨가 적혀있습니다. PC의 글씨가 아닙니다. 1/1d3의 이성도 체크.

책을 조사할 수 있는 것은 당신이 NPC와 함께 있지 않을 때뿐입니다. NPC는 당신이 책을 들고 있는 걸 보면 '왜 그런 기분 나쁜 책을 보는 거야.' 하고 좋지 않은 표정을 짓습니다. NPC가 당신과 떨어져 있는 시간은 저녁을 준비하는 시간(기능 3개를 굴릴 수 있습니다), 또한 샤워를 하고 있을 때입니다(기능 3개를 굴릴 수 있습니다).

NPC의 샤워 시간은 PC와 의논해서 정할 수 있습니다.


-NPC의 방 혹은 짐을 조사한다.

기능 1-2개를 사용한 것으로 칩니다. 마찬가지로 NPC와 함께 있을 때에는 조사할 수 없습니다.

NPC의 방에는 생활감이 거의 없습니다. PC의 방 쪽에 필요최소한의 생활용품을 가져다 놓고 거의 그쪽에서 침식을 해결했기 때문입니다.

이곳에서 '관찰'을 굴릴 경우, NPC의 일기장을 발견할 수 있습니다. 내용은 다음과 같습니다. 줄바꿈은 날짜에 따라 달라진 것.

'갑자기 그 사람이 사라졌다'

'죽었다고 한다. 어째서?'

'내게 아무 말도 하지 않고 가족이 화장해버렸다' '너무하지 않아?'

'너무하지 않아?' ' 왜 없어졌어?'

'함께 있어줄 거라고 했으면서. 거짓말쟁이.'

'맹세는 깨졌어. 나는 혼자가 되었어.'

'잊고 살라고 해. 왜?' '왜 없어?' '그 사람 탓은 아니지만, 사람이니까. 죽으니까.'

'사람은 왜 죽지?'

'그 사람의 물건을 정리했다. 유품이라고는 하지 않겠어.'

'책꽂이에 이상한 게 있었어.' '사람을 살리는 법. 이거다.'

'엉터리.' '엉터리.' '이번에도 실패했어. 뭐가 문제지?'

'그렇다면, 신을 불러내자.' '신에게 묻자. 멱살이라도 잡고 싶은 심정이다.'

'엉터리. 어째서?' '어째서?' '어째서?'

'왜 나오지 않아? 뭘 더 해야 해?'

'동네에 성당이 새로 생겼다. 아니, 교회인가?'

'신부님께 고민을 털어놓았더니 편해졌다'

'계속해서 기도하면 나아질까?'

'기적이 일어났다'

'계속해서 자고 있지만, 괜찮아. 그래도 옆에 있어.'

'어서 일어나주었으면.'

'일어나면 어디에 갈까?'

'매일 머리맡에서 말을 걸고 있다. 옆에 누워 있으면 따스하다. 함께 잠들 때가 생각난다.'

'이것만으로도 행복하지만, 어서 일어났으면. 다시 만져줬으면. 말을 걸어줬으면.'

'다시 헤어지게 되면 어쩌지. 분명 못 견딜 거야'

'실패하는 사람들의 이야기가 들린다. 그들도 원해서 기회를 받은 것일 텐데. 조심하라는 말을 지키지 않았으니 자업자득이겠지만, 아주 약간 동정심이 든다.'

'아니, 어쩌면 그건 어떤 의미에선 성공이 아닐까? 뭐야. 동정할 필요는 없잖아.'

'이번에야말로 영원히 함께할 수 있어.'

'괜찮아. 이렇게도 간절히 원하고 있으니까. 신부님께서도 그 사람이 곧 깨어날 거라고 한다.'

'괜찮아. 소원은 분명 이루어질 거야.'

이 내용은 예시로, PC와 NPC의 관계 설정에 따라 임의로 바꿀 수 있습니다.

'자신이 무언가를 살렸다는 자각은 없음' '신에게 기도를 했더니 들어주셨다' 고 기뻐하고 있는 모습을 넣으면 좋습니다. 자신이 사랑하는 사람이, 자신의 죽음을 계기로 서서히 미쳐가는 과정을 간접적으로나마 보게 된 PC는 이성도 체크. 1d3/1d6의 이성도가 감소합니다.


-샤워를 할 때 PC는 자신에게 '의료' 혹은 '관찰'을 굴릴 수 있습니다. 할로윈 특별메뉴를 먹은 상황이라도 현재는 몸에 반점이 나타나 있습니다. 

관찰 성공시: 몸에 이상한 반점이 군데군데 나타나 있습니다. 이는 몸의 말단부터 조금씩 나타나고 있습니다.

의료 성공시: 관찰 성공시 받은 정보+이 반점의 모양이 시반, 즉 심장이 멈춘 시체의 몸에 나타나는 반점에 가까움을 알 수 있습니다. 심장에 손을 가져다대면-맥이 거의 없습니다.

(관찰만 갖고 있는 사람은 관찰 어려운 성공을 하거나 추가로 교육 1/2에 성공하면 시반에 대한 정보를 줍니다. 의료 성공을 하지 않아도 심장에 손을 대거나, 맥을 잰다는 선언을 하면 맥을 확인할 수 있게 합니다. 단, 맥이 거의 없다는 정보를 줄 수 있는 것은 저녁부터입니다. 니알라토텝이 임시로 준 몸의 기능이 다하고 있음을 알리는 신호입니다.)

-시반에 대한 정보까지 알고 난 뒤의 이성도 체크 처리. (할로윈 특별메뉴를 먹은 경우 이 이성도 체크 수치에 1을 더해 계산합니다.(ex. 1d3의 경우->1d3+1로 계산.))

1)일기장의 정보, 이름 없는 사교들의 내용까지 전부 알고 있다: 1d3/1d5의 이성도 체크.

2)일기장의 정보, 이름 없는 사교들의 내용은 알고 있지만 공원에서 풀숲을 뒤지지 않았다: 1d4/1d6의 이성도 체크.

3)일기장에 대한 정보 혹은 이름 없는 사교들의 내용에 대한 정보가 없을 때. 공원에서 풀숲을 뒤져보고 그 안의 참상을 보았다: 1d4/1d8의 이성도 체크.

4)일기장의 정보도, 이름 없는 사교들의 내용도 모르며, 공원에서 풀숲을 뒤지지 않았다. 1d6/1d10의 이성도 체크.

(일기장의 정보와 이름없는 사교들의 내용은 둘 중 하나만 있어도 괜찮은 것으로 칩니다.)


-PC는 자신이 이미 죽은 사람이었음을 알게 됩니다. 지금 어째서 이렇게 살아 움직이고 있는지는 모르지만, 이 상황이 섭리에 어긋나있음은 압니다. 그리고 자신의 손발에 나타나고 있는, 시체의 그것과도 같은 반점은 이 비정상적인 상황이 그리 길게 이어지지 않을 것임을 암시하고 있습니다.


-만일 NPC가 샤워를 마칠 때까지 이 정보를 알지 못했을 경우

샤워를 끝내고 나온 NPC에게서 굉장히 좋은 냄새가 나고 있음을 깨닫습니다. 그리고 이 냄새를 거리에서 때때로 맡았단 것도요. 굉장히 식욕을 자극하는 향기. 그래요. 마치 그 식당에서 나던 스튜 냄새처럼-

강제로 '지능'롤을 굴립니다. 성공시, PC가 죽은 사람이며 NPC에게서 왜 계속해서 맛있는 냄새가 났는지를 현재 갖고 있는 지식선에서 깨닫게 합니다. 할로윈 특별메뉴를 먹었을 경우 여기서 이성도 감소치에 3 더합니다.

1)할로윈 특별메뉴에서 났던 냄새도, 공원에서의 참상도 몰랐을 경우: 1d10/1d20의 이성도 체크

2)둘 중 하나는 알았을 경우: 1d6/1d10의 이성도 체크.

-NPC는 PC가 진실을 깨달아버렸단 사실을 들어도 조금 놀라기만 할 뿐 그리 크게 동요하지 않습니다. 침착하게, 희미하게 웃음마저 띈 채 PC에게 대응합니다.


*대화 패턴 예시

'어서 와. 내 사랑하는 ㅇㅇㅇ(PC 이름). 언젠가는 깨달을 거라고 생각하고 있었어.'

네가 나를 살렸는가? : '나는 신께 기도했을 뿐이야. 기도했더니, 신께서 당신을 돌려주셨어.'

세간에 벌어지는 사건에 대해 알고 있었는가?: '나는 잘 몰라. 사실, 당신 외의 다른 것을 생각할 겨를이 없었으니까.' '하지만 아무래도 우리뿐이 아닌 것 같기는 하네.'

이 사태에 대해 어떻게 생각하는가: '멋진 일이라고 생각해.' '지금 이 세계엔 슬프게 헤어지는 사람은 아무도 없는걸.'

공원의 일에 대해 추궁할 경우: '그것도 그 사람들의 선택이 아닐까.' '이젠 그 무엇도 그 사람들을 갈라놓을 수 없게 되었으니까.' '정말로 하나가 되는 거야. 멋지잖아.' '그렇게 되기 싫다면, 우리는 잘 참으면 돼. 방법을 찾아보자.'

NPC는 이 사태에 대해 자세히는 모르고 있으며, 그저 당신이 살아났다는 사실만을 기뻐하고 있습니다. 이 부활이 온전하지 않은 것임은 어렴풋이이해하고 있고, 만일의 경우 당신의 연명을 위해 자신의 몸을 희생할 생각도 하고 있습니다. NPC는 '당신과 함께 있는 것'에 엄청나게 집착하고 있으며, 만일 당신이 '이 사태를 해결해야 한다' 혹은 '다시 죽겠다' 는 말을 하면 크게 화를 냅니다. 이때의 RP는 광기에 가깝게 하는 편이 좋을지도. 다만 NPC가 PC의 적이며, 배제할 대상이라고 느끼지 않게 할 정도로 하는 게 중요합니다.

(*이 부분 조절이 꽤 어려울지도 모릅니다. 캐릭터 해석이나 관계, 상황의 흐름에 따라 조절은 어떻게 할지 자율에 맡깁니다. KP 파이팅.)

NPC에게 심리학을 실시할 시 그가 거짓말을 하지 않고 있음을 알 수 있습니다. 그에겐 한 조각의 악의도 없으며, 그저 PC를 만나 기쁘다는 마음밖에는 없습니다. 그 외에는 아무 것도 남아있지 않습니다.

조용히 미쳐있지만, 이 광기를 '정신분석'으로 해결할 수는 없을 것입니다.

*만일 여기서 탐사자가 광기에 져서 광기발작 상태가 되고, 그 중에서도 NPC를 공격하는 광기에 빠진다면 NPC는 저항하지 않고 당신의 공격을 받아들입니다. 이로 인해 자신이 사망한다 해도 상관없다는 듯. 광기로 인해 NPC를 죽이고 말았을 경우는 자동으로 엔딩 1로 이어집니다. PC에 대한 구제책으로 NPC를 공격할 때마다 정신력 롤을 굴려 여기에 성공하면 일시적으로 광기를 멎게 할 수 있습니다만, 만일 PC가 NPC를 죽일 의사를 가지고 있다면 이 구제책은 사용하지 않습니다.


◎죽은 자임이 밝혀지고, 어느 정도 대화를 나눈 뒤.

문을 거칠게 두드리는 소리가 납니다. 누구냐고 물어도 대답은 없습니다. 그저 문을 두드리는 소리가 점점 더 커질 뿐. 살짝 밖을 내다보면 무슨 일인지 알 수 있습니다.

눈이 까뒤집힌 남자가 거품을 뿜으며 문에 달라붙어 있습니다.

'관찰'로 남자를 잘 보면 그의 뺨에는 큰 반점이 기어오르고 있습니다. 또한 힘 조절을 안 하고 문을 두드리고 있어 손 여기저기가 부어 찢어지거나, 뼈 각도가 이상하게 되어 있는 모습이 보입니다. 그는 거품을 뿜으며 무언가 중얼대고 있습니다. '듣기'로 무슨 말을 하려는지 들어보면 사람의 목소리가 아닌, 짐승의 포효 같은 소리 사이사이에 '냄새' '배가 고파' 같은 소리가 섞여 들리는 걸 알 수 있습니다. '지능'을 굴려 성공하면 이것이 NPC에게서 풍기는 냄새를 뜻하는 것임을 바로 알게 됩니다. 이것을 이해할 수 있게 되었단 사실을, 그리고 자신도 이제는 저것과 같은 차원의 생물이란 사실을 깊이 깨닫고 PC는 이성도 체크. 0/1

-NPC는 이 광경을 보면 '아아, 그리워해주는 사람이 없어졌구나. 가엾게도.' 라고 담담하게 말합니다.

-NPC의 이 말과 동시에 시계가 밤 열두시를 가리킵니다. 할로윈의 밤입니다.

(광기표는 8-1의 광기표를 참조합니다. 살해, 자살, 자해, 식인, 흡혈, 폭력 위주로.)


6-3. 클라이맥스.


-집 문을 두드리던 살아있는 시체는 이내 손을 움직일 수 없게 되고, 몇 번 쿵, 쿵. 하고 크게 문을 들이받는 소리가 들리다 소리는 완전히 멈춥니다. 문을 열고 나가면 머리가 박살난 남자의 몸이 문 앞에 널브러져 부들부들 떨고 있습니다. 문에는 핏자국이 있습니다. 딱, 남자의 머리 높이쯤 되는 곳에. 이 광경을 본 PC는 0/1d3의 이성도 체크.

-이제 PC는 앞으로 어떻게 할지를 결정해야 합니다.


1)집에 계속 있는다.

이 또한 하나의 선택입니다. 밤새 문을 두드리는 소리와 집으로 기어 올라오려다 떨어져 죽는 뭔가의 소리, 그리고 인간의 말이 아닌 뭔가를 외치며 산 자를, NPC를 갈망하는 소리가 들려옵니다.(이건 PC와 NPC의 집이 몇 층이냐에 따라서도 달라지겠지요.) PC는 떨면서 하룻밤을 지내게 될 것입니다. 이 경우 자동적으로 방치 엔드(엔드 2)로 직행합니다.


2)거리.

밖으로 나갈 경우 반드시 처음은 이곳으로 이동합니다.

조용한 가운데, 아주 가끔씩 끔찍한 비명소리가 들려옵니다. 그럼에도 조용합니다.

'지능'을 굴려 성공하면, 당신은 이제 이 거리에 진정한 의미로 살아있는 자들이 거의 안 남아있음을 알 수 있을 것입니다. 침식은 조용하지만 치명적으로 진행되어왔고, 이제 그리움이 이 도시를 거의 다 갉아먹었습니다. 당신이 할 수 있는 일은 안전한 곳을 찾아 도망치는 것뿐입니다.

거리에 나오면 먼발치의 어딘가가 푸르스름하게 빛을 뿜고 있는 것을 알 수 있습니다. 성당 방향입니다.

이후 갈 곳은 자유롭게 선택이 가능합니다. 도시 밖으로 도망칠 수도 있습니다만, 이 경우 방치 엔드(엔드 2)로 넘어갑니다.


3)상점가,

가게는 열려있지만 사람이 없이 휑합니다. 할로윈 장식만이 을씨년스럽게 빛나고 있습니다.

상점가에 도착했을 때 한 번, 그리고 가게에 들른다면 거기서 나온 뒤 한번 '행운'으로 조우 판정을 합니다. 혹시 '숨기' 기능을 사용해서 성공한다면 행운에 보정치를 주거나 아예 판정을 면제해도 좋습니다. '행운' 실패시 1d2의 개체와 만납니다. '행운'을 한 번 더 굴려 성공하면 만난 개체들은 아직 이성이 남아있는 것으로 합니다. 이 경우 대인 교섭계 기능(위협, 매혹, 말재주 등)을 굴리면 전투를 회피할 수 있습니다. 물론 교섭하지 않고 전투한다면 전투가 가능합니다. 다만 이 경우, 대화가 가능한 지성체와 싸우는 것이므로, 의도하고 죽였을 경우에는 이성도 체크가 들어갑니다. 1/1d3의 이성도 체크.


*전투 상대 스테이터스

근력 50/ 건강 60/ 크기 65/ 민첩성 30/ 지능 50/ 정신력 50/ 체력: 13/ 회피: 15/ 이동력: 7

HP 12/MP10. 장갑 없음.

1D2를 굴려 근접전(격투) 30. 피해 1d3(맨손)인 경우와, 근접전(격투)50에 몽둥이를 들고 있는 경우 중 하나를 고릅니다.(몽둥이 데미지 1d6. 수호자 룰북 405p 참조)


필요하다면 상점가에서는 상점에 들어가 물건을 구하게 할 수 있습니다. 사람이 없으므로 돈은 내지 않습니다. 가게의 방범 벨이 울린대도 잡으러 올 사람은 이미 없습니다.


할로윈 특별 메뉴를 먹었던 식당에 가면 한 번 더 음식을 먹을 수 있을지도? 체력이 회복되지만 이성도 수치가 1d3 깎입니다. NPC는 먹지 않거나, 혹은 평범한 메뉴로 식사를 합니다.

종업원이나 점장이 PC에게 '다음에 오실 땐 저 분(NPC)은 안 데리고 오시는 게 좋겠군요. 식재를 공급해주실 생각이라면 한동안 프리패스를 드릴 수도 있겠습니다만.' 이라고 말합니다. '크툴루 신화'를 굴려 성공할 경우, 이 가게가 구울들을 위한 가게임을 알려주어도 좋습니다.


4)공원.

상점가와 마찬가지로, '행운' 조우 설정을 합니다. 실패시 1d2의 개체와 만납니다. 조우하는 에너미는 상점가도 공원도 같은 수치이며, 처리하는 방법도 같습니다.

'관찰'을 굴리면 공원 곳곳에 핏자국이 튀어 있는 것을 알 수 있습니다.

낮에 뒤졌던 풀숲으로 뛰어가면 낮에 보았던 핏자국에 더해, 옷을 이어 목을 맨 시체가 하나 있습니다. 가엾게도 안 죽고 버둥대고 있지만, 그가 줄을 끊고 내려와 여러분을 공격할 일은 없습니다. 이 가엾고도 끔찍한 광경을 목격한 탐사자는 0/1의 이성도 체크. 이곳에 숨는다고 선언하면 조우 판정을 한번 면제합니다. (리얼 시간으로 10-15분에 한번씩 조우판정을 굴려주면 좋을지도 모르겠네요.) 앞으로의 방침을 정하기는 좋을지도 모릅니다.

(만일 낮에 경찰 혹은 어딘가 다른 곳에 신고한 상황이라면 그 때의 처리에 따라 이 자리에는 아무 것도 없을 수도 있습니다. 이 경우 0/1의 이성도 체크.)

5)성당

조우판정이 발생하지 않습니다. 성당 건물 전체가 푸르스름한 빛으로 감싸여있습니다.

'오컬트'로 판정시, 이것이 뭔가 마법적인 처치임을 알게 됩니다.

'크툴루 신화'로 판정시, 오컬트로 안 정보 외에 이것이 허락된 존재 외에는 그 안으로 들여보내지 않는 방어 마법임도 알 수 있을 것입니다. PC와 NPC는 들어갈 수 있습니다.

-성당 안쪽으로 이동하면, 여전히 즐거운 듯한 신부와 만날 수 있습니다.

지금은 '관찰'만으로도 성당 안의 천사상 등이 엉터리임을 제시할 수 있습니다. 낮에 이것을 제시했을 경우에는 생략합니다.

'야아, 오랜만의 휴일은 잘 즐겼나요?' 라고 말하는 그는, 마을의 분위기 따위는 안중에도 없이 그저 즐거워 보입니다. 이후, 신부와 대화할 수 있습니다.


*신부에게서 얻을 수 있는 정보(예시)

'자신은 신을 부르는 소리에 응했을 뿐이다'

'사랑하는 사람을 잃어 괴로워하는 목소리가 들렸다.'

'바라보니 그런 인간이 생각보다 많았다.'

'이 자들은 대체 왜 죽은 자들을 이렇게 그리워하는 걸까. 무려 죽은 자가 돌아온다는 날까지 만들어서는. 그것이 궁금해졌다.'

'그럼, 정말로 죽은 자가 돌아오게 만들면 어떨까?'

'만나고 싶은 사람과 정말 만나게 해주는 것. 멋지지 않나?'

'뭐, 그것도 오늘까지지만. 그도 그럴 게, 할로윈이잖아?'

(신부는 니알라토텝의 화신으로, NPC가 필사적으로 PC의 흔적(혹은 사인)을 찾아, PC가 모았던 오컬트 관련 자료를 찾을 때, 엉터리 주문이었지만 재미있으니 응했던 것입니다.)

(앞에서 읽은 '사건의 진상' 부분을 참고하여 적절히 RP로 알려주는 게 좋을 것입니다. 이 정보 중 상당수는 NPC도 모르는 것이었기 때문에, NPC도 옆에서 놀라고 있을 수도 있겠군요.)


신부에게 '심리학' 사용 시: 인간의 상식으론 그의 감정을 이해할 수 없습니다. 단 하나 알 수 있는 게 있다면, 즐거움뿐입니다. 그는 인간의 죽음과, 거기에 얽힌 희비에 흥미가 있어 보입니다.

오늘까지. 라는 말에 NPC가 주저앉습니다. 처음으로 보이는 절망한 듯한 모습입니다.

신부는 그런 NPC를 보고 웃으며, '뭐, 덕분에 재밌는 구경을 했으니 네게는 선물을 더 주어도 좋다'고 NPC에게 제안합니다. 그는 NPC에게 무지갯빛으로 빛나는 기다랗고 뾰족한 것을 건넵니다. 인어공주의 예를 들면서.

'인어공주였나? 마지막에 물거품이 되는 그거. 뭐, 이 경우 찌르지 않으면 물거품이 되는 건 네가 아니라 네 왕자님 쪽이겠지.'

(이 기다란 것은 글라아키의 가시. 글라아키에 대한 정보는 초여명에서 발행한 크툴루의 부름 수호자 룰북의 312p에서 참고 가능합니다. 본 시나리오에서는 글라아키의 가시만을, 니알라토텝이 편의상 가져오는 것이기 때문에 가시의 기능을 조금 어레인지했다는 사실을 밝혀둡니다. 글라아키의 권속이 된다 해도 외모가 바뀌거나, 글라아키의 의지대로 움직이게 되는 일은 없습니다.)


NPC와 PC는 이 가시를 보면 정신력 롤을 굴려 저항 판정을 한다. 판정 실패시 가시를 자기 몸에 찌르고 싶다는 강한 충동에 사로잡힙니다.

-NPC가 저항 실패할 경우: NPC는 가시를 자신의 몸에 찌르려 합니다. 눈에 초점이 사라지고, 무언가에 조종당하는 듯이 어색한 동작으로. PC가 이를 막기 위해서는 '정신분석' 혹은 Dex 대항 롤+STR 대항 롤을 굴려야 합니다. 여기서 실패시 엔드 5로 직행.

-PC가 저항에 실패할 경우: NPC는 막지 않습니다. 행운 등으로 한 번정도 구제 롤을 주어도 좋을지도 모릅니다. 구제책까지 전부 실패할 경우에는 엔드 3으로 직행.


-둘 다 정신력 롤에 성공했을 경우. 신부는 PC에게 선택지를 줍니다.

PC의 몸에 가시를 찔러, NPC와 함께 두 번째 삶을 살기를 선택하는 것. 혹은 두 번째 삶을 거부하고 죽음으로 돌아가는 것. 후자를 선택할 경우 더럽게 재미없는 당신에 대한 상으로 지금 있는 죽은 자들도 함께 없애줘도 좋다고 합니다. 뭐, 어차피 놔둬도 '선물'을 못 받은 죽은 자들은 자연적으로 산 자를 양분으로 하다 먹을 게 없어지면 소멸하겠지만.

PC와 NPC의 롤플레잉으로 결론을 내립니다. 앞으로의 롤플레잉에 신부는 개입하지 않습니다.

의논하지 않고 PC가 일방적으로 결론을 정하는 것도 가능합니다. 하지만 이 선택지가 1번이 아닐 경우, NPC는 70%의 확률로 발광해 자신 혹은 당신에게 억지로 가시를 찌르려 합니다. 요는 자신을 남기고 어디론가 가버리려는 행위를 용납하지 않습니다.


6-4. 엔딩.


엔딩 1. '최후의 만찬'

PC가 광기발작으로 NPC를 죽이고 말았을 경우. 어느 정도 상처를 입혔을 때, 정신력 저항에 실패해도 이 엔드로 직행합니다.

NPC는 당신에게 저항하지 않습니다.

고통스러울 정도로 길었던 그(그녀)의 외로움은 이제야 영원한 끝을 맞는 것입니다. 숨을 거두는 순간, 그(그녀)가 희미하게 웃고 있었던 듯한 기분이 듭니다. 하지만 PC가 그것을 확인할 길은 없을 것입니다. 그 피부가 찢기고 피가 흘러나오는 순간 당신의 의식은 그대로 뚝 끊겨버렸기 때문에.

다시 정신을 차렸을 때, 당신의 눈앞에 있는 것은 형체조차 알아볼 수 없을 만큼 갈기갈기 찢긴 고깃덩이 뿐입니다. 그와 동시에, 당신은 NPC의 소원이 이루어지고 말았다는 것을 알아차리겠지요.

이제는 그 무엇도, 심지어는 죽음조차도 그대들을 갈라놓을 수 없을 테니까요.


엔딩 2. Holiday, Hollowday.

일명 방치 엔드. 성당에 가 '상'을 받지 않고 도시 밖으로 도망치거나, 계속해서 집에 머무르거나, 혹은 도시 어딘가에서 그대로 다음날을 맞았을 때. 요는 햇빛을 보지 못하고 갇혀, NPC의 혈액으로 연명하게 되는 엔드입니다. 엔딩 묘사는 상황에 따라 알아서 합시다. 다음은 그냥 예시입니다.

-그 할로윈의 밤으로부터 얼마나 지났을까요.

낮과 밤의 경계는 이미 오래전에 사라져버렸기에, 당신에겐 그것을 알 방도가 없습니다. 미치지 않기 위해 때때로 듣곤 하는 라디오에선, 분명 죽었을 터인 사람들이 무덤 밖에서 발견되는 현상을 보도하고 있습니다. 그들은 아직 살아있는 저들의 그리움에 매달려, 조금씩 그것을 갉아먹으며 살고 있다고 합니다. 정부 차원에서 이 행위를 막기 위해 노력하고 있지만, 희생자들 자신이 사태의 해결을 원치 않기에 조사와 사건 해결이 어려운 상황이라고 하네요. 그 연명이 과연 도덕적으로 옳은 일인지에 대한 토론이 나오고 있습니다. 당신은 더 견디지 못하고 라디오를 껐습니다.

정기적으로 NPC는 당신을 끌어안고 자신의 피를 줄 것입니다. 연이은 흡혈로 인해 그(그녀)는 어딘가 창백하고, 체력적으로도 힘들어 보입니다. 그 목덜미(다른 신체부위라도 좋습니다)에 얼굴을 묻을 때마다 당신의, 이미 멈췄을 터인 심장이 미친 듯 환호하는 것을 당신은 느낄 수 있겠지요. 몇 번을 해도 이성이 날아갈 뻔하는 것을 다잡기 바쁠 것입니다.

언젠가는 여기에 익숙해져 그(그녀)에게 부담을 덜 주며 살아가는 방법을 익히게 될지도 모릅니다. 하지만 어쩌면 언젠가는 그 방법을 익히기 전에 이 환희를 이기지 못하고 치사량의 피를 빨아 그(그녀)를 죽이게 될지도 모르지요.

이 저주받은 축일의 결말이 어떻게 날지, 어두운 방의 당신은 아마 한참 더 모를 것입니다.

세계는 바야흐로 그리움에 좀먹히고 있습니다.


엔딩 3. Holiday forever.

NPC와 함께 두번째 삶을 살기로 결정했을 때의 엔드.

당신이 결정을 내리자, 신부의 눈이 이채를 띕니다. 신부는 당신에게 두 번째 삶이 약 65년쯤 지속될 것이며, 그 이후에는 점차 몸이 무너지게 될 것임을 알립니다. '뭐, 유한하단 점에선 다른 모든 인간들과 별 다를 것 없잖아?' 신부는 아무렇지도 않게 그리 말하지만, 당신은 이 두 번째 삶이 저주받은 것이 되리란 사실을 잘 알고 있습니다.

깔깔대며 웃는 소리와 함께 당신이 있던 성당이 돌개바람에 휩쓸려 허공으로 사라집니다. 그 비현실적인 모습을 바라보는 당신에게 NPC가 울며 안겨듭니다. 이런 걸 선택하게 만들어 미안하다고, 하지만 당신이 없는 삶은 견딜 수 없었노라며 고백하는 NPC. 그(그녀)를 어찌 대할지는 PC의 선택에 맡깁니다.

시간이 지나갑니다. NPC의 정신은 당신과 함께하며 점차 안정을 되찾을 것입니다.

죽었을 자들이 다시 나와 죽어있고, 그들의 가족이나 연인, 혹은 친지가 무참한 시체로 발견되었다는 뉴스는 한동안 세간을 떠들썩하게 하지만, 이것도 잠시이겠지요.

당신은 이제 이 세상에 마지막으로 남은 '살아있는 시체'입니다. 햇빛을 받으면 피부가 덴 듯이 화끈화끈해지고, 엄청나게 피곤해진다는 사실을 제외하면 별로 큰 문제는 없습니다. 때때로 갈증을 제어하기 힘들 때엔 NPC에게 의지하지만, 이성은 확실히 남아있기에 그 행위가 사랑하는 사람을 죽이게 될 일은 없습니다.

행복해질 것. 영원히 둘이서 행복할 것.

섭리를 거부하고, 세계의 법칙을 뒤흔들었음에도 불구하고 살아남은 당신에게는 그럴 의무가 있습니다.

그것이 비록 물거품으로 향하는 기나긴 여정일지라도, 햇빛과는 영영 연이 없을, 저주받은 삶을 살더라도. 당신은 그 모든 것을 알면서도 그(그녀)의 손을 잡기로 했으니까.

(이 경우, 로스트 취급은 하지 않지만 이후 이 PC를 탐사에 쓸 수 있을지는 모르겠습니다. 낮에 다니면 페널티를 지게 될 탐사자를 다른 세션에 데려갈 수 있을지?)


엔딩 4. 당신이 살아갈 세계

PC가 자신의 소멸을 원하거나. 이상현상의 끝을 바라면 이 엔딩을 맞이합니다.

신부는 명백히 '에. 재미없어.' 라고 실망한 듯한 모습입니다. 그가 한숨을 폭 쉬고 손가락을 튕기자 NPC의 손에 들려있던 무지갯빛 가시가 사라집니다.

'재미없어졌어. ㅇㅇ씨(NPC)의 관계자래서 좀 기대했는데.'

'난 갈 테니 날 밝을 때까진 니들이 알아서 해.' 라고 한 뒤 신부는 그대로 사라집니다.

성당의 의자에 누워 마지막 씬.

PC가 선택한 뒤 NPC는 발광하거나 PC를 공격하지는 않지만, 계속해서 울고 있습니다.

PC와 NPC가 납득할 만큼 RP. 이때 KP는 NPC가 PC를 원망하지 않도록 주의합시다.

'ㅇㅇ는 그런 사람이니까.' '그래서 좋아했고.' 라는 식으로 이야기하면 좋을까요? 이 부분은 캐릭터의 성격과 상황에 맞추어 자유롭게 변형합시다.

마지막쯤엔 '그래도 이번엔 인사를 할 수 있어서 기뻐'라고 울면서도 웃겠지요.

해가 뜰 즈음. 성당의 벽이 빛의 입자가 되어 사라지며 당신의 몸도 서서히 빛 속에 녹아갑니다.

당신의 눈에 마지막으로 보이는 것은 투명할 정도로 아름다운 아침 햇살과, 당신의 뺨을 어루만지며 당신을 내려다보고 있는 사랑하는 사람의 얼굴―


엔딩 5. 물거품의 심중 행진곡

글라아키의 가시를 보았을 때 NPC가 정신력 판정에 실패해 글라아키의 권속화.

(정신분석/민첩성/근력 대항 등의 구제책을 준비해놓을 수 있습니다만, PC가 구제를 거부하거나 구제책 롤에 실패했을 경우에는 이 엔드가 됩니다.)

신부는 그런 NPC를 보고 미친 듯이 배를 잡고 웃습니다.

'훌륭해! 설마 이런 결말을 맞으리라곤 생각도 못 했지만. 정말로 훌륭해!' 라고 몇 번이고 박수를 치곤, 신부는 깔깔깔 웃으며 허공에 녹듯이 사라집니다.

NPC는 그제야 정신을 차리고 바닥에 털썩 무릎을 꿇습니다. 언데드가 되었으므로 PC에게 혈액을 제공한다는 방편조차 이제는 통하지 않게 되었습니다. 지나친 절망 탓에 울부짖을 기운조차 그에겐 남지 않은 듯 보입니다. 이제 날이 밝으면 PC는 그대로 사라지고, NPC만이 긴 시간을 홀로 남게 되겠지요.

이윽고 해뜰 녘. 창백한 햇살이 스테인드글라스 너머로 넘어옵니다. 마지막을 각오하고 눈을 감는 순간, 당신의 머리맡에 긴 그림자가 놓인다. 울어서 잔뜩 부은 눈을 한 NPC입니다.

'말했잖아. 이제 혼자는 정말로 싫다고.'

'당신과 함께 살기를 바랐지만, 그럴 수 없다면 최소한 함께-'

악취와 함께 그 몸 여기저기가 녹색의 거품처럼 부글부글 끓는 것이 보입니다. 당신이 막으려 해도 NPC의 결의는 굳은 듯, 그(그녀)는 물러나려 하지 않습니다. NPC는 당신을 꼭 끌어안은 채 놓으려 하지 않을 것입니다. 한 순간이라도 햇살을 제 몸으로 막아 당신의 소멸을 늦추려는 각오이겠지요. 그 각오가 굳다는 사실을 당신은 곧 알 수 있을 것입니다.

뎅, 뎅. 하고 종소리가 들립니다.

당신은 눈을 감습니다.

언젠가 둘 다 물거품이 되어, 죽음조차 둘을 갈라놓을 수 없는 곳으로 갈 때까지.


엔딩 6. 그리고 아무도 없었다.

NPC를 두고 PC가 사망 혹은 자살할 경우. NPC가 확실하게 발광하고 그 NPC를 신부가 데려가는 연출. NPC의 이후 이야기는 PC가 알고 싶어하면 KP가 임의로 묘사해도 좋지만 광신도가 된다/사망한다/제물로 바쳐진다 이 셋을 벗어나지 못할 것 같다고 생각합니다.

-당신은 사망했습니다. 당신은 자신이 있어야만 할 곳으로 충실히 돌아갔습니다. 그러니, 앞으로 나올 묘사는 아무래도 좋을 여담입니다.

비명 소리가 들립니다. 인간의 것이라고는 상상하기 힘든, 모골이 송연해지는 소리. 얼핏 들어선 짐승이나 괴물의 포효처럼도 느껴지는 소리입니다. 그 목소리의 주인이 한때는 즐겁게 웃기도 하고, 재잘대기도 하고, 사랑을 속삭이던 적이 있었단 사실을 이젠 그 누구도 믿지 못하겠지요. 아무래도 좋을 이야기입니다. 어차피 다시는 그럴 일이 없을 테니까요. 그(그녀)의 정신은 당신의 시신을 눈앞에 둔 순간 돌이킬 수 없이 망가졌습니다. 우는 법조차 잊어버린 '그것'이 제 절망을 표현하는 법은 그저 비명을 지르는 것 외엔 없습니다. 마치 갓 태어난 아기가 크게 우는 법밖엔 모르는 것처럼요.

완전히 망가진 정신이 덜그럭대는 소리를 신께서는 기꺼이 받으신 모양입니다.

어느새 그(그녀)의 앞에는 검은 옷의 신부가 서 있습니다. 당신의 시신을 가리듯 선 채, 신부는 자애롭게 웃으며 그(그녀)에게 손을 내밉니다.

'또 혼자가 되었구나. 가엾은 ㅇㅇ(NPC 이름)'

그가 '그것'에게 속삭입니다. 자, 나와 함께 가자. 라고. 그 목소리는 매우 감미로워, 마치―아니, 그야말로 악마의 유혹이라 할 만 하겠지요.

'그것'이 그의 손을 마주잡고 일어섭니다. 이미 그 눈동자에 이성과 이지의 빛은 없습니다.

달에 비친 그림자가 셋 있었습니다.

이제는 아무도 없습니다.


엔딩 7. 돌이킬 수 없는 걸음.

'도피' 광기가 오거나, 그 외의 여러 가지 이유로 인하여 PC가 NPC에게서 도망쳤을 때.

도망친 시간대에 따라 달라집니다만, NPC는 PC에게서 버려졌다는 절망 때문에 제대로 저항하지도 않은 채 마을의 좀비들에게 뜯어먹힙니다. 이 부분의 묘사를 넣을 것인지 넣지 않을 것인지는 KP의 판단에 맡깁니다.

PC는 광기의 발작에서 벗어나거나, 충분히 멀리 도망친 뒤에야 이 결말에 대해 알 수 있을 것입니다. 이 엔딩은 경우의 수가 지나치게 많으므로 묘사 예시는 적지 않습니다. KP가 PC와 NPC의 상황에 맞게 표현해 주십시오.


7. 마지막으로.


굿엔드도 없고, 배드엔드도 없는 시나리오입니다. 구조상 사망한 PC의 완벽한 부활은 바랄 수 없는 스토리인지라 무엇을 선택해도 완벽한 해피엔드는 없겠지요.

PC가 '살아있는' 엔딩의 경우, 후일담 등에서 앞으로 PC가 어떻게 될지를 KP와 함께 의논해도 좋을 듯합니다. 다만, 여기서 쓴 탐색자를 다른 세션에서 그대로 쓰는 건 거의 불가능하다고 생각하여 이성도 회복 보상 수치 같은 것을 설정하지 않았습니다. 양해 부탁드립니다. 혹 이 세션에 썼던 탐색자를 다른 세션에 연속탐색자로 쓰고 싶어, 보상을 생각하고 있다면 KP의 재량껏 이성치 회복 설정을 부탁드립니다.

이 세션에 대한 궁금증, 오타 지적 등은 트위터 계정 (@Ryurell로 부탁드립니다.)


8. 기타 참고자료


8-1. 광기표 설정(1d10으로 정한다.)

1) 환각: 모든 사물이 제 형체를 찾지 못하고 썩고 녹아내리는 것 같은 환각을 본다. 일정 라운드 동안 모든 보정에 -10이 붙는다. '관찰', '심리학' 등 눈을 사용해야 하는 탐색 기능에는 -20이 붙는다.

2) 착각: 말단에서부터 썩어 들어가는 듯한 감각이 당신을 덮친다. 말단이 간지럽고, 감각이 멀다. 벌레 같은 무언가가 당신의 몸속을 기어 다니고 있는 듯한 혐오감이 든다. 일정 라운드 동안 모든 보정에 -10이 붙는다.

3) 자살벽: 당신은 자신이 살아있어서는 안 된다는 강박관념에 사로잡힌다. 주변에 있는 어떤 수단을 이용해서라도 자살하려 시도하게 될 것이다.

4) 도주: 이런 곳에는 한시도 더 있을 수 없다는 강박관념이 당신을 사로잡는다. 당신은 자신이 지금 어디에 있든, 무엇을 지켜야 하든 상관없이 그 자리에서 도망치게 된다.

5) 무기력감: 당신은 더 이상 아무것도 생각하거나 행동하고 싶지 않아진다. 어떤 짓을 해보았자 소용없다는 무기력감이 당신을 덮친다. 당신은 그 자리에 주저앉아 일체의 행동을 거부한다.

6) 살해벽: 주변에서 움직이는 것 모두를 죽이고 싶다는 충동에 사로잡힌다. 이 광기에 사로잡히면 당신은 가장 먼저 눈에 띄는 것을 죽이기 위해 행동한다.

7) 격한 갈증 혹은 공복: 갑자기 배가 고프고 목이 말라 죽을 것만 같아진다. 무엇이라도 먹지 않으면 미칠 것 같다. 근처에 음식 혹은 음료가 있다면 미친 듯이 폭식/폭음을 하게 되고 그렇지 않은 경우 먹을 수 없는 것이라도 입에 넣고자 한다.

(이 세션의 PC는 일반적인 음식을 받아들일 수 없는 상태이므로 건강 판정을 통한 구토가 겹칠지도 모른다)

8) 자해: 당신은 자신이 여기에 있어서는 안 된다는 강박관념에 사로잡힌다. 주변에 있는 수단을 이용해, 아무것도 없다면 당신 자신의 몸을 이용해 일정 라운드 동안 자신을 공격하게 된다.

9) 환각통: 당신은 온몸이 격렬히 아파오는 것을 느낀다. 아파서 몸을 움직일 수 없다. 제대로 이동하거나 행동할 수 없다. 억지로 행동하려 할 경우 일정 라운드 동안 모든 기능 판정시에 -15의 패널티가 붙는다.

10) 식인 혹은 흡혈충동: 인간의 가장 원초적인 금기. 당신은 인간의 피와 살을 맛보고 싶다는 강렬한 충동에 사로잡힌다. 주변에 인물이 다수 있을 때에는 주사위를 굴려 선택하고, 만일 인물이 하나밖에 없다면 그 인물만을 노리게 될 것이다.

8-2. 테스트 세션에서 사용한 노래. 

처음: Orgol by Volpee

공원, 거리:Town simple-FFI Town by Gamebird(반복이 안 될 수도 있습니다)/

Town Of Twilight ~ European Town by Dig Bickums(계속 이걸로 틀었습니다)

성당: Church by Noxatris

밤의 성당: Organ 67 - Fall of an Empire - Intense Powerful Organ Music by Wearjack115(성당의 종소리 Old Church Bell by Annatar)

상점가/레스토랑: Halloween Music - Halloween Club by Drunk Dragon

공원 풀숲장면, 집 시반, 의혹이 밝혀짐: Song of saya I(의심스러움)

문 두드리는 소리 이후: Halloween OST (1978) - 01 - Halloween Theme (Main Title) by Woshhi

전투장면: Worldend Dominator by Aurlun

선택의 순간: Gregorian Chant - Benedictine Monks - Church Music by Knight

엔딩: Saya no Uta OST - Song of Saya by Pleasant Nightmare

(roll 20의 Fanburst 기준이며, 참고용으로 붙여놓습니다.)


8-3. 모티브, 트릭 참조

교고쿠 나쓰히코(2014). 『무당거미의 이치』, 김소연 옮김. 손안의책

오노 후유미(2012), 『시귀』. 추지나 옮김. 북홀릭

8-4. Speacial thanks to

시나리오 갈래를 잡을 때 조언해주시고 도움 주신 하윤님, 시하님.

테스트 플레이를 통해 시나리오 완성에 도움 주신 시하님, 이루냥님, 가루비님, 오리오소리님, 혜님, 알냑님, 뽀글님, 리모님, 리노님, 솜연님, 에쵸님, 피코님.

메인 이미지를 지원해주신 이루냥님.

정말 감사드립니다!

(중복된 인물 있습니다)


Call of Cthuluhu의 저작권은 Chaosium Inc.에 있습니다. ⓒ1981, 1992, 1993, 1995, 2001, 2004, 2005, 2015; 전권보유. 또한, Call of Cthuluhu 7th Edition에 기반한 '크툴루의 부름' 한국어 번역판의 저작권은 도서출판 초여명에 있습니다. ⓒ2016;전권보유. 이 문서는 룰북의 비공식 액세서리이며, 저작권 및 제반 권리를 침해할 의도가 없습니다.
Ryurell님의 창작활동을 응원하고 싶으세요?